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HamsterBowl - Blood Bowl Liga - Die Ligasatzung
« am: 05.August.2012, 12:52:42 »

HamsterBowl - Blood Bowl Liga
Die Ligasatzung

1 Inhalt

1 Inhalt
2 Grundsätzliches
3 Teamgründung
4 Ligabetrieb
5 Hamsterbowl
6 Mannschaften
7 Spielbetrieb
8 Der Pokal


2 Grundsätzliches

Für alle nicht in dieser Satzung abgehandelten Bereiche von Bloodbowl und Ligabetrieb gelten die aktuellen Bloodbowl-Regeln. Für die im Juli 2012 beginnende HamsterCon Bloodbowl Liga (kurz HBBL) - Saison sind dies explizit die offiziellen Bloodbowl Competition Rules (LRB 6.0). Bei widersprüchlichen oder falschen Regelauslegungen soll nach gesundem Menschenverstand Entschieden werden. Ansonsten hat der Schiedsrichter (während des Spiels am Tisch) bzw. die Ligaleitung (Grundsätzliches   während der Saison) das letzte Wort.

2.1 Änderung dieser Satzung
Änderungen dieser Satzung sind nach Beginn der Saison nur jeweils nach Ende der Hin-, Rückrunde und des Turniers möglich. Über dringende Ausnahmen entscheidet die Ligaleitung. Für Änderungen wird die einfache Mehrheit aller teilnehmenden Coachs benötigt.


3 Teamgründung

3.1 Zulassung
Zum Spielbetrieb zugelassen sind alle Bloodbowl-Teams, die folgende Voraussetzungen erfüllen:
Die Zusammensetzung der Teams richtet sich nach den offiziellen Teamlisten aus dem aktuellen Bloodbowl-Regelwerk (LRB 6.0), sowie den 3 nicht offiziellen, jedoch durch das Blood Bowl Rules Committee (BBRC) abgesegneten Teams (Chaos Pact, Slann und Underworld).
Neugegründete Teams müssen aus mindestens 11 Spielern bestehen. Kann ein Trainer während der Saison, bedingt durch Spielerausfälle und Sperren, keine 11 Spieler mehr aufbieten, verliert das Team nicht die Zulassung. In diesem Fall tritt sofort die "Journeymen Regel" (S.29) in Kraft.
Die endgültige Zulassung erfolgt, wenn die Ligaleitung dem Beitritt zugestimmt hat.

3.2 Startvermögen
Jedes Team verfügt über ein Startvermögen von 1.000.000 GP (eine Million). Mit diesem Geld können Spieler, Cheerleader, Sanitäter, Co-Trainer, Fanfaktorpunkte und Wiederholungswürfe gekauft werden.

3.3 Fanfaktor
Jedes neu gegründete Team erhält 3 (drei) Fanfaktorpunkte gratis.


4 Ligabetrieb

4.1 Startplätze
Die HBBL hat maximal 12 Startplätze. Scheidet ein Team nach einer Saison aus, so hat der Trainer des ausscheidenden Teams ein Besetzungsvorrecht, d.h. ein neues Team unter dem alten Trainer wird bei der Vergabe der Startplätze bevorzugt berücksichtigt.
Vakante Startplätze werden absolut subjektiv nach Sympathie der Ligaleitung und ggf. beratender Trainer vergeben.

4.2 Qualifikationsphase
Im Vorfeld des Turniers muss jedes Team, in der Qualifikationsphase, nach einem bei Saisonbeginn festgelegten Spielplan zwei Mal gegen jedes andere Team antreten (Hin- & Rückrunde). Die Spiele der Qualifikationsphase finden im 2-Wochen Rhythmus statt. Die Terminabsprache obligt hierbei den Coaches. Sollte sich kein möglicher Termin finden lassen, kann das Match in Ausnahmefällen, um bis zu 2 (zwei) Wochen aufgeschoben werden. Sollte eine Fristverlängerung notwendig werden, oder einer der beiden Coaches keine Antwort auf seine Terminanfrage erhalten, ist die Ligaleitung in den Emailverkehr einzuschalten (Mails per CC an die Ligaleitung).
Über Spiele, die nach Ablauf der Frist nicht absolviert sind, entscheidet die Ligaleitung auf Grundlage der Emails.
Ferner wird die Möglichkeit zur Aufgabe per Email (mit allen Konsequenzen (S.29 BBCR)), aber ohne die Notwendigkeit eines Treffens) eingeführt.

4.3 Punkte
Für einen Sieg gibt es 3 (drei) Punkte, für ein Unentschieden gibt es 1 (einen) Punkt und für eine Niederlage keinen Punkt.

4.4 Tabelle
Die Tabelle errechnet sich nach folgenden Kriterien:

- Punkte
- Touchdown-Differenz
- Anz. Touchdowns
- Teamwert

Dabei sind Teams mit höheren Werten jeweils über Teams mit niedrigeren Werten einzuordnen.

4.5 Sonstige Spiele
Spiele ausserhalb des Ligabetriebs (Spielplan) dürfen jederzeit als "Trainingsmatchs" durchgeführt werden, werden allerdings NICHT gewertet. D.h.: Mögliche Veränderungen des Teams (SSP, Verletzungen, etc.) werden am Ende des Matchs ersatzlos gestrichen.


5 Hamsterbowl

5.1 Qualifikation für das Turnier
Für die Teilnahme am Turnier qualifiziert sind die ersten 8 (acht) Teams der Tabelle (3.4) nach Abschluss der Qualifikationsphase.

5.2 Turnier
Das Turnier wird in 2 (zwei) Vorrundengruppen mit je 4 (vier) Teams, Halbfinale und Finale ausgetragen.

5.2.1 Vorrundenspiele
Die Zuteilung zu den Gruppen wird per Los bestimmt. In der Vorrunde gelten in den jeweiligen Gruppen die gleichen Austragungsregeln wie in der Qualifikationsphase (3.2 – 3.4)

5.2.2 Halbfinale & Finale
In den beiden Halbfinalspielen treten jeweils der Erstplatzierte von Gruppe A gegen den Zweitplatzierten der Gruppe B und der Erstplatzierte von Gruppe B gegen den Zweitplatzierten der Gruppe A an. Die Sieger der Halbfinal-Matchs spielen im Finale um den Hamsterbowl. Die Verlierer des Halbfinales spielen anschließend um den dritten Platz. Die Austragungstermine der Finalspiele legt die Ligaleitung in Rücksprache mit den Finalisten fest.

5.2.3 Unentschieden am Ende eines Finalmatchs
Sollte es nach Ende der 2. Halbzeit eines Finalmatchs unentschieden stehen,  so wirft jeder Trainer einen W6. Der Coach mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden welches Minispiel als Entscheidungsspiel genommen wird. Bei gleichem Wurf, wird der Wurf solange wiederholt, bis er ungleich ist.

   Shootout
Beide Manager wählen je zwei Spieler (keine KOs oder Verletzten), die in einem Face Off gegeneinander antreten. Dies erfolgt in zwei Durchgängen (mit je 8 Runden) in denen jeweils die Seite im Angriff und die in der Verteidigung wechselt. Vor dem Shootout wird überprüft, ob KO gegangene Spieler sich erholen. Verbliebene Wiederholungswürfe aus der 2. Halbzeit dürften für den Shootout verwendet werden. Das Spiel findet nur im Hauptfeld des Spielfeldes statt. Die Seiten dürfen nicht betreten werden. Zuerst stellen die Verteidiger beide Spieler auf. Dann stellt der Angreifer einen Spieler in die Mitte seiner Hälfte, der den Ball erhält. Den anderen Spieler stellt er auf ein beliebiges Feld seiner Hälfte auf. Dann beginnt der Angreifer. Die Züge laufen nach den normalen Blood Bowl Regeln ab, bis entweder ein Team punktet oder der Ball den Spielbereich (mittlerer Spielfeldstreifen) verlässt. Anschließend erhält nun der Verteidiger den Ball und darf sich im Angriff versuchen. Verletzte oder disqualifizierte Spieler dürfen durch andere in Reserve ersetzt werden.
Punktet ein Team, das verteidigt, hat es sofort gewonnen. Führt nach den zwei Durchgängen ein Team, so hat es gewonnen. Ansonsten wird die Prozedur wiederholt, bis ein Sieger feststeht.

   Field-Goal-schießen
Beide Coachs wählen je 5 Kicker (keine Verletzten, keine KO´s). Vor dem    Field-Goal-schießen wird überprüft, ob KO gegangene Spieler sich erholen. Sollte    ein Team weniger als 5 verbleibende Spieler zur Verfügung haben, darf das    andere Team auch nur entsprechend viele Spieler aufstellen. Dann wird per Münzwurf entschieden, welches Team beginnt. Der Ball wird auf    einen Punkt gelegt, der 7 Felder von der Endzone entfernt ist. Ein Schuss wird    durchgeführt, indem zunächst mit einem W6+GE des Spielers die Richtung festgelegt wird. Ist das Ergebnis 7 oder höher, fliegt der Ball in die richtige Richtung. Ist das Ergebnis kleiner, fliegt der Ball in eine mit der Einwurfschablone bestimmte Richtung. Danach wird mit einem Wurf W6+ST die Weite bestimmt. Ist das Ergebnis 7 oder höher, hat der Schuss die richtige Weite. Ist das Ergebnis niedriger, wird der Ball ein Feld vor die Goal-Zone gelegt. Anschließend wird mit der Scatter-Schablone die Abweichung bestimmt. Gelangt er durch diese Abweichung in die 3 Felder große „Goal-Zone“, so gilt der Schuss als gelungen. In jedem anderen Fall gilt der Schuss als vertan.


6 Mannschaften

6.1 Mannschaftsgrößen
Jede Mannschaft darf aus maximal 16 Spielern, unter Berücksichtigung aller Rassenlimitierung, bestehen.

6.2 Sichtbare Kennzeichnung der Figuren
Jede verwendete Spielfigur muss mit einer eindeutigen Nummer versehen sein.
Die Spielfiguren sollen nach folgender Farbcodierung an den Basen zu unterscheiden sein:
 
   Weiß   -   Werfer
   Gelb   -   Fänger
   Rot   -   Blitzer
   Grün   -   Blocker
   Blau   -   Feldspieler
   Lila   -   Berserker
   Grau   -   Big Guys

6.3 Änderungen in der Mannschaft
Neuverpflichtungen und Verkäufe sind zwischen den Spielen jederzeit möglich. Die Ligaleitung ist über jede Änderung schriftlich zu informieren.

6.3.1 Verkauf von Spielern
Verkaufspreis = [Einkaufspreis + Improvements (S. 27) - INJURIES (S.25)]  / 2

20k für Niggling Injury
30k für -1 MA or -1 AV
40k für -1 AG
50k für -1 ST

Es ist nicht erlaubt Unverletzte Spieler zu verkaufen, wenn das Team hierdurch anspruch auf zusätzliche Journeymen bekommt.

6.3.2 Neue Fertigkeiten
Der Würfelwurf für den Levelanstieg eines Spieler hat stets vor Zeugen stattzufinden. Veränderungen einzelner Spieler sind der Ligaleitung ebenfalls schriftlich mitzuteilen.

6.4 Wiederholungswürfe
Der amtierende Meister erhält für alle Qualifikations- und Turnier-Spiele einen zusätzlichen Wiederholungswurf.


7 Spielbetrieb

7.1 Mannschaftswerte
Zum Wert einer Mannschaft zählen stets alle aktuell verfügbaren Spieler, das Bargeld in der Kasse, sowie verletzungsbedingt ausgefallene Spieler jedoch nicht.

7.2 Handicap
Ist der Teamwert einer Mannschaft geringer als der des Gegners, so erhält der Underdog die Differenz, um sich Vorteile zu kaufen. Folgende Einkaufsmöglichkeiten stehen zur Verfügung:

Alle Inducements der Competition Rules mit Ausnahme der "Special Playcards"

7.3 Starspieler
Im Rahmen der Inducement-Einkäufe darf ein Team 0-2 Starspieler für 1 Spiel anheuern. Eine aktuelle Liste mit Werten und Kosten der Starspieler ist den aktuellen Bloodbowl Regeln zu entnehmen.
Ein Starspieler kann immer nur für 1 Team pro Match spielen (im Zweifelsfall für das mit dem geringeren Teamvalue) 

7.4 Schiedsrichter
Bei jedem Spiel der HBBL muss eine dritte Person, der Schiedsrichter, anwesend sein. Dieser rekrutiert sich aus den übrigen HBBL-Trainern, die nicht an dem fraglichen Spiel beteiligt sind. Die Aufgaben des Schiedsrichters umfassen folgende Punkte:
Überprüfung der gemeldeten Kader auf Regelkonformität
Entscheidung in strittigen Regelfragen
Notierung von Spielstand, Verlusten und SSP (Protokollbogen)
Rückmeldung von Spielstand, Verlusten und SSP an den Liga-Vorsitzenden (Protokollbogen)

7.5 Kickoff
Geht ein Kickoff ins Seitenaus oder der Ball verlässt das Feld über die Auslinie hinter der Endzone, ohne das ein Spieler des empfangenden Teams einen Fangversuch unternehmen konnte, so wird er an der Stelle eingeworfen, an der er ins Aus gegangen ist. Überquert der Ball die Mittellinie, ohne dass ein Fangversuch der Offence möglich war, wird der Kickoff wiederholt. In beiden Fällen wird zusätzlich die Line of Scrimage um zwei Felder in Richtung Endzone der kickenden Mannschaft verschoben. Das kickende Team zieht hierzu alle Spieler um zwei Felder in Richtung seiner Endzone. Würde ein Spieler hierdurch das Spielfeld verlassen, so verbleibt er in der Endzone. Der Trainer des empfangenden Teams hat die freie Wahl, ob und wie viele Spieler er um zwei Felder in Richtung der gegnerischen Endzone verschiebt. Die Verpflichtung, mindestens drei Spieler an die nun verschobene Line of Scrimage zu stellen, entfällt. Der Ablauf bei der Yard-Strafe ist: Ball platzieren – Ballabweichung – ggf. Einwurf – ggf. Yard-Strafe – Kickofftabelle – ggf. springender Ball.

7.6 Verluste und SSP
Verursacht ein Spieler eine Casualty, so behält er auch dann die SSP, wenn der andere Spieler von einem Sanitäter geheilt wird.

7.7 Most Valuable Player
Jeder Coach nominiert 6 Spieler, die mindestens 1 Drive auf dem Feld waren. Durch einen W6 Wurf wird der MVP ermittelt.

7.8 Zeitlimit
Jeder Coach ist dazu angehalten seinen Spielzug innerhalb von 5 Minuten auszuführen.

7.9 Team-Sheet
Jeder Coach hat zum Match zwei aktuelle und leserliche Kopien seines Teamsheets mitzubringen. Die zweite Kopie wird dabei vor Spielbeginn an den Gegner ausgehändigt.

7.10 Würfel
Sollte ein beim Würfeln ein oder mehrere Würfel vom Tisch fallen oder schräg zum Liegen kommen (beispielsweise an der Base einer Figur) wird (nur) der / werden (nur) die fragliche(n) Würfel erneut gewürfelt.


8 Der Pokal

Der Pokal verbleibt bis zur nächsten Saison (oder längstenfalls 1 Jahr) im Besitz des Turniersiegers und geht danach an die Hersteller zurück. Bei Verlust oder Beschädigung ist der Pokal zu ersetzen.
« Letzte Änderung: 18.Januar.2013, 18:46:29 von ComStar »
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Time is a river.
The door is ajar.

„Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass. Hass führt zu unsäglichem Leid.“ - Meister Yoda