Autor Thema: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)  (Gelesen 14611 mal)

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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #10 am: 10.Juni.2015, 13:27:59 »
Okay, während die Adventure Cards interessant sind, führen sie zu einer ganz anderen Art von Geschichte.
In diesem Fall können Situationen, die der Spielleiter kreiert, sich vollkommen verkehren, unter Umständen den Plot vollkommen verändern, etc.
Das ist ja hier (so, wie ich das verstehe) durchaus gewollt. Und damit wird nicht nur der Spielleiter weniger zum "Entertainer", sondern auch der Verantwortung bis zu einem gewissen Grade enthoben. Habt ihr ja schon gesagt. Das muss aber nicht unbedingt nur positiv sein (s.u.).

Für mich ist dies generell aber eher nicht der Ansatz, den ich verfolgen möchte. Das liegt daran, dass ich anders an Stories rangehe. Wenn ich leite, dann tue ich das, weil ich eine Geschichte habe, von der ich möchte, dass die Spieler sie erleben. Damit es aber noch dieselbe Geschichte bleibt (im Rahmen, natürlich), brauche ich Kontrolle über die Spielwelt. Wenn ich die zunehmend abgebe, entsteht eine andere Geschichte - eine "gemeinsame".

Das ist für mich dann interessant, wenn ich diesen Ansatz bewusst angehen will. Oder wenn ich keine konkrete Geschichte habe (was selten vorkommt).
Häufiger aber ist meine Idee eher "Ich habe eine Geschichte (meine eigene oder eine veröffentlichte), und die möchte ich erzählen. Ihr habt die Möglichkeit, sie zu erleben und zu beeinflussen. Eine andere Geschichte daraus machen könnt ihr jedoch nicht.

Ich denke, das ist auch meiner Faulheit geschuldet, denn ich muss nur das wissen, was ih für die Story brauche, das vorbereiten, was die Sitzung benötigt. Soll ich als Spielleiter tatsächlich Koryphäe über alles regeltechnische sein, und über die gesamte Welt, dann artet das in Arbeit aus, die ich auf keinen Fall zu leisten bereit bin.

Und wenn das bei FATE jetzt sogar noch drüber hinaus geht bezüglich des Einflusses auf Plot und Welt, dann ist das natürlich noch weiter jenseits dessen, was ich bereit bin, in mein RPG einfließen zu lassen. Ja, es sind interessante Ansätze, und ich müsste mich darauf gezielt einlassen. Ob ich das allerdings will, steht auf einem anderen Blatt. Als generellen Ansatz werde ich das aber auf keinen Fall aufgreifen...


Bezüglich Verantwortung abgeben:
Verantwortung abgeben kann auch bedeuten "weniger Schuld tragen". Wenn eine Story ins Stocken gerät, dann liegt das zu großen Teilen an dem SL (zumindest, wenn ich meinen Ansatz als Basis betrachte). Wenn jedoch an Welt und Story verändert wird, dann empfinde ich Sackgassen oder Pausen oder Durststrecken weniger als Problem - ich muss nun als SL improvisieren, aber hey, das kann dauern, oder nicht so hundertpro passen. Dass wir uns in dieser Situation befinden, liegt ja nicht an mir.
Genauso liegt die Verantwortung für die Gefahr, in der die Spieler sich befinden, dann weniger beim Spielleiter, denn die Spieler haben ja die Möglichkeit, das Zeug zu finden/nutzen, was auf ihren Karten ist. Wenn sie das nicht tun - Pech.

Ich sehe Gear in großen Mengen als reine Ausrede für den SL, die großen Kanonen auszupacken. Aber das ist ne andere Sache.

Das soll kein Angriff sein, aber Verantwortung abgeben ist eben nicht immer nur positiv...

Und Verantwortung an gutem Rollenspiel und Spaß, die hat jeder ohnehin mitzubringen. Aber da renn ich wahrscheinlich eh offene Türen mit ein...
:)
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #11 am: 10.Juni.2015, 13:36:02 »
Ich frag mal direkt: kennst du das Adventure Deck von Savage Worlds oder das Konzept, das hinter den Aspekten von FATE steckt, bzw. hast dich damit mal auseinandergesetzt?

Es wirkt nämlich gerade ein bisschen so, als würdest du diese Dinge nur dem Namen nach kennen und wüsstest nicht genau worum es dabei geht.
« Letzte Änderung: 10.Juni.2015, 13:46:19 von ComStar »
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #12 am: 10.Juni.2015, 14:04:00 »
Die Frage ist berechtigt.

Ich hab es gegoogled und mir einige Beispiele angeguckt. Viele davon beinhalteten Möglichkeiten, Equipment zu bekommen, eine Probe zu erleichtern oder etwas zu verhindern, das der Spielleiter macht (z.B. einen Benny ausgeben). Andere hingegen ermöglichten aber direkteren Einfluss, wie ein "Turning" eines NSCs (also auf die Seite der SCs ziehen), eine schlechte Situation zu vermeiden (nur, um eine neue später kommen zu lassen) etc.

Beispiele waren primär diese hier:
http://www.drivethrucards.com/product/140274/Thrilling-Tales-Adventure-Deck-Savage-Worlds

Das ist natürlich nur ein Ausschnitt, und daher KENNE ich die Karten natürlich nicht.
Du führtest aber oben ja z.B. an, dass Du den Spielern pro Abenteuer (oder gar Session?) je 1+X gibst. Würde ich das machen, müsste ich mich auch daran halten, was drauf steht, und an die Regeln, mit denen diese einsetzbar sind. Natürlich. Sonst wäre es ja absurd.

Allerdings will ich in bestimmten Szenen nicht, dass die Charaktere gewisses Equipment finden. Und die anderen o.g. Entwicklungen können den Storyverlauf (so, wie er eben in meinem Kopf besteht) massiv gefährden, wenn nicht gar kippen.

Es fällt mir schwer, das hier zu beschreiben, was ich meine, ohne so zu klingen, als würde meine Idee von RPG die sein, den Spielern Railroading aufzuzwingen. In Stories gibt es aber immer Bottlenecks - also Engstellen, für die gewissen Kriterien erfüllt sein müssen. Sonst ist es ja doch mehr Sandboxing als Plot.

Also, von dem, was ich gesehen habe, kann ich nicht behaupten, dass ich die Karten KENNE. Ich hoffe aber, mir aufgrund der Beispiele ein (zugegebenermaßen unvollständiges) Bild machen zu können.

Die Aspekte von Fate kenne ich gar nicht. Ich vertraue aber auf Deine Einschätzung, da Du Dich sowohl mit Player Empowerment als auch mit FATE besser auskennst (oder überhaupt auskennst). Und da du sagtest, dass die Karten "moderat" sind, und die Aspekte von FATE da halt "stark", da aber die Karten mir schon an einigen Punkten zu weit gehen, würde ich - basierend auf dem Vertrauen auf Deine Einschätzung - sagen, dass das nicht so richtig was für mich ist.

Eine tatsächlich fundierte Entscheidung kann ich jedoch erst treffen, wenn ich mich direkter damit auseinandergesetzt habe. Ich hoffe, das auf der HamsterCon auf theoretischer Ebene vielleicht tun zu können...


Edit:
Nicht falsch verstehen, bitte.
Ich möchte immer gerne Neues lernen, und bin jederzeit bereit, von alten Meinungen abzuweichen, wenn ich denke, dass neue Informationen eine solche Änderung sinnvoll erscheinen lassen. Das ist aber natürlich nicht immer der Fall, und manches Neue lehne ich vielleicht ganz bewusst ab.
Generell aber erstmal nicht.
« Letzte Änderung: 10.Juni.2015, 14:17:20 von Dumon »
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #13 am: 10.Juni.2015, 14:17:57 »
Wichtiger  Punkte an den Karten, die dir dann nämlich entgangen sein dürften, ist die Tatsache, das jeder Spieler pro Session idR nur eine verwenden darf, dass der SL das Deck an Setting und Abenteuer anpassen darf (sogar sollte), dass die Story technische Umsetzung der Karte idR etwas Interpretationsspielraum zulässt und dass der SL immer ein Vetorecht hat, wenn eine Karte völlig unpassend ausgespielt wird (auch wenn dieses explizit nur der letzte Ausweg sein sollte, sonst könnte man sich die Karten auch gleich ganz sparen).


Der FATE Ansatz ist ein völlig anderer Ansatz zum PE und mit dem Adventure Deck nicht zu vergleichen. Vor Allem wird der Einfluss der Spieler hier über die FATE Punkte als Ressource gesteuert, die nicht Sinnlos verschleudert werden sollte. Zudem hat auch hier der SL ein Vetorecht, auch wenn empfohlen wird dieses sparsam einzusetzen.
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #14 am: 10.Juni.2015, 14:49:11 »
Um auf dein Edit nochmal kurz einzugehen.

Hier soll es nicht darum gehen zu entscheiden, welcher Spiel(Leiter)Stil der bessere ist, denn diese Frage kann unmöglich beantwortet werden, da das Gruppen spezifisch sehr unterschiedlich ist. Genau so wenig soll es hier darum gehen, dich oder irgendwen sonst von irgendwas zu überzeugen.

Selbst wenn du extrem railroaden solltest und das Rollenspiel nur die Bühne für deine private Aufführung wäre, wäre das absolut OK, solange es für deine Spieler OK ist.
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #15 am: 10.Juni.2015, 22:24:05 »
Der Ansatz kommt mir schon ein wenig bekannt vor. Quasi die gegenbewegung zum Railroaden. Ein Wenig Freies rollenspiel mit rein und schon hat man eine neue Idee (so lingt es zumindest. ich kenne weder konzept noch eines der genannten Systeme)
Wenn ich die Verntwortung als SL für den Verlauf der Geschichte mit den Spielern teile udn wir gemeinsam an einer schönen Geschichte arbeiten, brauche ich dann noch den Posten des SL?

Und wenn ein SL entlastet werden soll, wieso muss er dann mehr improvisieren?

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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #16 am: 11.Juni.2015, 06:00:08 »
Den SL brauchst du z.B. für die generelle Geschichte, als Schiedsrichter (in unklaren Situationen und falls keine Einigung erzielt wird) und für die NSCs. Bei FATE ist die Idee z.B., dass sich SL und Spieler quasi den sprichwörtlichen Ball immer hin und her spielen.
Klar könnten die Spieler die NSCs auch alle unter sich aufteilen (wird so z.B. beim SL-losen Rollenspiel WesternCity gemacht), allerding entstehen so spätestens dann Probleme, sobald alle SCs und diverse NSCs an einem Ort sind.
Aber ja, durch das PE wird der SL ein Stück weit vom Meister zum Mitspieler.

Also improvisieren zu "müssen", empfinde ich nicht als zusätzliche Belastung für den SL (wenn man sich damit nicht total schwer tut), da der SL ja nicht plötzlich aus dem Nichts etwas improvisieren muss, sondern aus den Ideen der Spieler. Im Gegenzug dafür entfällt u.U. aber auch ein erheblicher Teil der Vorbereitung.
Man gibt also Verantwortung (und damit auch einen Teil der Arbeit) an die Spieler ab und überlässt ihnen z.T. das Steuer.

Ja, man könnte also sagen, Player Empowerment ist so ziemlich das absolute Gegenteil von Railroading.
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #17 am: 15.Juni.2015, 11:47:37 »
Ein sehr interessanter Artikel zum "Horror Paradox", das möglicherweise entsteht, wenn man das Player empowernde FATE RPG für Horror Szenarien einsetzt und wie man damit umgehen kann.  (Zunindest Grundlegende FATE Kenntnisse (der Begriffe) wären hilfreich bei der Lektüre, aber ich denke man kann vieles auch aus dem Kontext schließen oder ergooglen)

http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/horror-paradox
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #18 am: 15.Juni.2015, 16:51:02 »
Klingt interessant, allerdings kann ich mir nicht sehr viel herleiten, weil ich die Mechaniken hinter den Begriffen nicht kenne. Ohne diese Kenntnis klingt es nur nach einer anderen Methode der Einschränkung von Spielern oder Charakteren. Und auch das "zu viel zu tun, zu wenig Zeit" ist eigentlich ein Standard. Wobei es natürlich immer auf den Horror ankommt, um den es geht - und wie man das umsetzen kann.
Sobald ich mehr über Fate weiß, werd ich mir den nochmal genauer anschauen...
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