Autor Thema: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)  (Gelesen 14264 mal)

Offline ComStar

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Viele moderne Spiele brechen ja inzwischen mit der altmodischeen Rollenverteilung mit dem Meister (Spielleiter) mit quasi gottgleicher Kontrolle über die Spielwelt auf der einen Seite und den Spielern, die nur die Kontrolle über ihren eigenen Charakter haben auf der anderen Seite.

Moderne Rollenspiele geben den Spielern mehr Mitspracherecht und Kontrolle über die Spielwelt. In Rollenspieltheoriekreisen spricht man hier vom sog. Player Empowerment.
Eine weit verbreitete Methode dies zu realisieren sind Schicksals oder Glückspunkte, die die Spieler, neben anderen Einsatzmöglichkeiten, oft auch dazu einsetzen können Einfluss auf die Spielwelt oder Geschichte zu nehmen.
Bekannte Beispiele für diese Regel sind z.B. Savage Worlds oder auch FATE.

Eine zentrale Idee dahinter, den Spielern mehr Einflussmöglichkeiten zu geben ist es, die Verantwortung für das Vorantreiben und Gelingen der Story nicht alleine dem Spielleiter aufzuladen, sondern auf alle Mitspieler zu verteilen.

Natürlich funktioniert das Ganze nur, wenn der SL sich darauf einlassen will/kann, sprich bereit ist, sich von seinen sicheren Schienen zu trennen und ein gewisses Improviationstalent hat.
Auf Spielerseite braucht es ein gewisses Engagement für die Story und definitiv Eigeninitiative. Spieler die mit einem Konsumgedanken an die Sache  ran gehen und sich lieber vom SL unterhalten lassen wollen, werden mit soviel Einflussmöglichkeiten eher überfordert sein.

Ich bin ein großer Fan des Player Empowerments (als SL und Spieler), da mich zum einen der Konsumgedanke bei Spielern stört. Zum anderen sehe ich den Spielleiter auch als ein Mitspieler, der ein Recht darauf hat unterhalten zu werden. Darüber hinaus bin ich der Meinung, dass es der Geschichte und dem Spaß aller nur zuträglich sein kann, wenn man zusammen am Abenteuer arbeitet. Kreative Ideen der Mitspieler sind mir da sehr willkommen.


Wie steht ihr dazu den Spielern ein Teil der Kontrolle aber auch der Verantwortung abzugeben?
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Offline Dumon

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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #1 am: 08.Juni.2015, 15:10:38 »
Für mich kommt das ganz klar auf das Rollenspiel an, oder vielleicht auch auf das Genre.
Oder besser - es gibt zumindest ein Genre, in dem dies meines Erachtens nur bedingt ratsam ist - und das ist Horror, da dieses Genre mit Kontrollverlust einher geht...

Generell halte ich es so, dass meine Spieler durchaus Aspekte mit improvisieren können, wenn sie
a) vom Spielleiter noch nicht definiert wurden (als existent oder non-existent) und
b) das Voranschreiten der Story nicht gefährden.

Gegenstände, die nach Situationslogik vorhanden sein können, Features von Umgebung und Räumlichkeiten, etc. - all das können meine Spieler in jedem RPG (auch Horror) improvisieren, sofern sie sich an die beiden Punkte halten. Dafür brauchen sie auch keine Punkte oder Ähnliches...

Allerdings empfinde ich es für die Immersion genauso generell äußerst störend, wenn das Narrativ (?) unterbrochen wird, um auf Meta-Ebene Aspekte des RPG zu besprechen. Das gilt für Regeln, für Würfelinterpretation als auch für die "Was geht"-Frage. Optimal wäre für mich ein RPG, indem man überhaupt nicht mehr über "Theorie" reden müsste, sondern nur noch Story, Welt etc. auf sich wirken lassen könnte.
So gesehen begrüße ich es, wenn meine Spieler "Konsumenten" sind, ABER
ich will, dass sie aktiv partizipieren. Passiver Konsum ("Berieseln lassen") gibt mir nichts zurück...
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Offline tharon

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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #2 am: 09.Juni.2015, 09:58:55 »
Konsument sein, aber partizipieren... das ist schon in gewisser Weise ein Widerspruch (zeigt auch schon dein großes "ABER").

Zum Argument Immersion: Ich kenne nur eine Möglichkeit wirklich intensiv Immersion zu erleben. Und das sind Rollenspiele, in denen es fast keine (oder sogar wirklich gar keine) Regeln gibt. In dem Moment, wo sich die Geschichte in Richtung Improvisationstheater bewegt, kann ich weitgehend In-Game bleiben.

Viele Spieler möchten aber ein paar Regeln. Und dann wird es mit der Immersion auch schon schwierig. Dafür braucht es keine Metadiskussionen per Player Empowerment. Die Immersion ist ohnehin bei jedem Kampf futsch. Wenn ich also ein Rollenspiel mit ein paar Regeln spiele, dann muss ich sowieso Abstriche bei der Immersion in Kauf nehmen. Und wenn ich dazu bereit bin - das ist meine Meinung - dann habe ich lieber ein System, das die Spieler auffordert ihre Konsumentenrolle zu verlassen, als eines, das sich bei der Regelumsetzung allein an den Spielleiter wendet.

Offline Dumon

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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #3 am: 09.Juni.2015, 13:16:42 »
Ich übernahm ComStars' Bedeutung von "Konsument".
Für mich ist ein Spieler aber auch dann noch kein rein passiver Beteiligter, wenn er nicht seinerseits die Spielwelt oder den Plot mitgestalten kann.
Aktives Ausspielen des Charakters, eingehen auf Hinweise, auf NSCs, Aktion und Interaktion mit der SPielwelt - das alles sind für mich Anzeichen eines aktiv beteiligten Spielers.
Und dass Handlungen von Charakteren den Verlauf der Story verändern, versteht sich von selbst. Aber zwischen Story und dem, was ich als "Plot" verstehe (eben das Gerüst der Story), besteht ein Unterschied. OB und WIE die Spieler das Ende der Story erreichen, liegt an ihnen (und den Würfeln). WAS sie dort vorfinden, und WARUM, das liegt im Plot. Supervereinfacht, vielleicht.
Genauso besteht für mich ein Unterschied zwischen einem aktiven Spieler und einem "empowered" Spieler.
Da ist kein Widerspruch vorhanden.
Wenn, dann liegt der Widerspruch einzig im abweichenden Verständnis (bzw. der andersgelagerten Definition) einzelner Worte.



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Realname entfernt!


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Ooh, shit, danke!
« Letzte Änderung: 09.Juni.2015, 15:26:26 von Dumon »
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Offline tharon

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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #4 am: 10.Juni.2015, 00:32:15 »
Ja, ich verstehe, was du meinst. Du weist auf den Unterschied hin, ob in einem Spiel InCharacter partizipiert wird oder OffCharakter den Spielern auch Spielweltelemente zur Disposition stehen. Ich kann den Unterschied erkennen.

Mir kam es darauf an, das Immersions-Argument zu relativieren. Gegner des Player Empowerments argumentieren oft mit der Metadiskussion, die beim Player Empowerment öfter mal auftritt und die immersionsabträglich sei. Wenn man dann ihre Gruppen und ihre Regelsysteme kennenlernt, stellt man fest, dass es auch dort ziemlich viel gibt, was der Immersion entgegen steht. Ich habe Immersion dort relativ intensiv erleben können, wo man sich nicht um Regeln kümnmern muss. Ein ausgearbeitetes Setting (wenn es nicht gar zu überladen ist) habe ich hingegen als hilfreich empfunden.

Bei all den Gesprächen über die Probleme von Player Empowerment fehlt mir auch manchmal ein bisschen ein Blick auf die Vorteile: Player Empowerment unterstützt nämlich die Entstehung einer am Spieltisch entwickelten gemeinsamen Vision. Das ist schon etwas, was ich großartig finde. Von daher gewichte ich das Immersionsproblem als relativ kleinen Nachteil im Vergleich zu dem großen Vorteil, den Player Empowerment mit sich bringt.

Es gibt für Player Empowerment allerdings noch ein viel schwerwiegenderes Problem: Player, die gar nicht empowered werden wollen. Ich kann auch mit denen spielen. Spannender finde ich allerdings die Anderen.

Offline ComStar

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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #5 am: 10.Juni.2015, 07:04:13 »
@tharon
Du sprichst mir aus der Seele. Danke.


Zudem bin ich der Meinung, dass die Immersions-störenden Metadiskussionen sich relativ in Grenzen halten, wenn man sich in der Gruppe gut versteht und wirklich gemeinsam an einem Strang zieht.
Umgekehrt können solche störenden Diskussionen aber auch in klassischen Rollenspielen sehr schnell entstehen, z.B. wenn die Spieler mit der Regelauslegung des SL nicht einverstanden sind.
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #6 am: 10.Juni.2015, 09:07:00 »
Sehe ich ein.
Allerdings wollte ich Player Empowerment nicht schlecht machen, oder negativ-reden.
Für mich hat es seinen Platz eben nicht überall, oder in dem Maße, den es bei anderen einnimmt.

Was die Immersion angeht - da gibt es natürlich unterschiedliche Ansätze. Größte Immersion habe ich bei einem Abenteuer erzeugen können, in dem die Charaktere quasi LARPten, während ich für sie würfelte.
Generell aber halte ich eben auch sonstige Regel-Dinge auf einem (zumindest gefühlten) Minimum.
Und Spieler müssen sich bei mir gar nicht um Regeln scheren, sie nicht mal kennen. Aber auch das kann ein zweischneidiges Schwert sein, wie ComStar angibt, da es zu Regeldiskussionen führen kann.

Und natürlich lässt sich Meta nicht ausschließen, aber doch halt minimieren. Ich kann aber verstehen, dass man "Empowering Aspects" auch so nutzen kann, dass sie den Spielfluss und die Immersion eben nur wenig bis vielleicht sogar gar nicht stören...

Ich machs als Spielleiter halt anders. Auf verschiedenen Ebenen.
Wenn ich leite, gibts für mich zum Beispiel keine Regeln, die ich nicht beugen oder brechen würde. Und nicht nur das - ich nehme mir als Spielleiter gar das Recht heraus, das zu tun. Damit gehe ich auch ganz offen um. Regeln sind "more guidelines" für mich, wie Barbossa sagen würde. Und Würfelergebnisse präsentieren Möglichkeiten, nicht Ergebnisse.
Dass das zu Regeldiskussionen kommen KANN, das sehe ich ein. Nur halte ich es da eben nach Art des klassischen Diktators - in den Runden, die ich leite, unterbinde ich das. Regeldiskussionen empfinde ich als störend. Genauso, wie ich es als störend empfinde, in Büchern blättern zu müssen, bis ich die richtigen Regeln gefunden habe.

Ist das ein guter Ansatz?
Man kann hier natürlich argumentieren, bis man blau im Gesicht ist, dass diktatorisches Verhalten am Spieltisch gemein und was nicht alles ist. Fakt ist aber, dass sich bisher noch keiner beschwert hat. Auch das wäre kein Indikator, hätte ich nicht im Laufe der Zeit immer wieder Spieler am Tisch gehabt, die Spaß dran hatten, bei mir zu spielen. Und die wiederkommen. Irgendwas muss ich also richtig machen, oder zumindest ist das "falsche" nicht so gravierend, dass es den Spielspaß zu trüben scheint.

Da isset.
The naked truth.
Ich bin als Spielleiter Diktator.
Allerdings nicht Antagonist.

Aber damit hab ich, denke ich, auch bereits meinen Standpunkt erklärt, und jegliche weitere Argumentation meinerseits würde nur dazu führen, dass ich mich im Kreis drehe. Daher - Dumon (bis auf Weiteres) out.
« Letzte Änderung: 10.Juni.2015, 09:46:21 von Dumon »
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #7 am: 10.Juni.2015, 12:18:06 »
Horror Rollenspiele mögen da vielleicht eine besondere Rolle einnehmen, da hier die Ahnungslosigkeit (im Sinne von Regelunkenntnis)  und Machtlosigkeit (im Sinne von nicht empowert sein) der Spieler möglicherweise hilft sich besser in die Charakrere reinzufinden, welche in einem Horrorsetting ja gewissermaßen auch Ahnungs-, Macht- und Hilflos sind. Insofern mag hier ein totalitärer SL, dem die Spieler quasi ausgeliefert sind, der allgemeinen Stimmung vielleicht sogar zuträglich sein.

Würde erklären, wieso ich mit ernstem Horror nie sonderlich warm geworden bin.
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #8 am: 10.Juni.2015, 12:31:02 »
Naja, ich leite ja auch anderes...
:)

Aber Du hast Recht damit, dass Horror da vielleicht ne andere Rolle einnimmt.

Da ich tatsächlich mich mittlerweile frage, was genau ihr mit "Player Empowerment" meint, bzw. wie weit das bei euch geht - könntet ihr das mal etwas detaillierter beschreiben? Unter Umständen könnte es nämlich sein, dass ich zumindest Ansätze davon ohnehin nutze, ohne dem besondere Bedeutung zuzumessen (oder ein Label zu geben)...
:)
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Re: Player Empowerment (Kontrolle & Verantwortung an Spieler abgeben)
« Antwort #9 am: 10.Juni.2015, 12:47:48 »
Vielleicht 1-2 Konkrete Beispiele:

Ein Beispiel für moderates PE:
Bei Savage Worlds nutze ich sehr gerne das Adventure Deck. Das ist ein an das jeweilige Setting angepasstes KartenDeck mit Zufallsereignissen (meist Hilfreich für die Spieler) auf jeder Karte. Zu Beginn jeder Spielrunde bekommt jeder Spieler 1-X solcher Karten, die er dann im Abenteuer ausspielen kann, um Einfluss auf Regeln und Plot zu nehmen.

Ein Beispiel für starkes PE:
FATE! Durch das Prinzip der Aspekte, FATEPunkte und sie Möglichkeit für Spieler im Spiel neue Aspekte selbst zu schaffen, haben die Spieler z.T. sehr großen Einfluss auf die Spielwelt, deren Bevölkerung, Ereignisse und ganze Szenen und helfen damit die Geschichte auszugestalten.
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