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Regelklarstellungen

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Hi,

nur um ganz sicher zu sein, dass Alle das mitbekommen:

Regel 1 - Missglückter Pass (Hand-off)
Bei einem Missglücken Pass oder einer Ballübergabe kommt es nur in folgenden 2 Fällen zu einem Turnover:

--- Zitat von: Competition Rules p.7 ---A passed ball, or hand-off, is not caught by any member of the moving team before the ball comes to rest
--- Ende Zitat ---
Mit anderen Worten, ein scattered ball, der von einem eigenen Teammitglied gefangen wird, selbst wenn dieses nicht das Ziel des passes war, verursacht KEINEN Turnover.

oder

--- Zitat von: Competitions Rules p.7 --- A pass attempt is fumbled even if a player from that team catches the fumbled ball
--- Ende Zitat ---
Fumble = ein Würfelergebnis von 1 beim Werfen (eine natürliche gewürfelte 1 genauso wie ein Endergebnis von 1 nach Abzug aller Modifikatoren (Tacklezonen, Reichweite, etc.))




Regel 2 - Einsatz des Apothekers
Wenn der Apo eingesetzt wird und der Spieler infolge dessen "Badly Hurt" wird (unabhängig davon was das ursprüngliche Ergebnis war), landet er sofort auf der Reservebank und verbleibt nicht in der Tot/Verletzt Box. Er kann also zum nächsten Drive wieder aufgestellt werden!

--- Zitat von: Comeptition Rules p.17" ---Apothecary[...]
If the player is only Badly Hurt after this roll (even if it was the original Casulty roll) the Apothecary has managed to patch him up and pump him full of painkillers so that the player may be moved into the Reserves box
--- Ende Zitat ---

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Regel 3 - Big Guys und deren Tacklezonen
Die Big Guys in unserer derzeitigen Liga decken ja einen recht weiten Bereich ab. Damit es kein Durcheinander gibt:

Take Root -> der verwurzelte Baum behält seine Tacklezonen

Bone-Head -> der Oger oder Kroxigor verliert seine Tacklezonen, bis er den Würfellwurf schafft

Wild Animal -> der Schneetroll oder Rattenoger behält seine Tacklezonen

Really Stupid -> das Beast of Nurgle verliert seine Tacklezonen und damit auch seine Tentakel, nicht aber Foul Appearance und Disturbing Presence

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Regel 4 - Kauf von Journeymen nach einem Spiel
Journeymen die nach einem Spiel gekauft werden, behalten ihre im Spiel erworbenen SPP (und Level Up), kosten (Einkaufspreis) aber dennoch immer nur entsprechend ihren "Rookiepreis" (Listenpreis) (BBCR s.29 unten). 
Der Wert des Spielers, zur Ermittlung des TVs ist jedoch Einkaufspreis + Level Up.
Der Nachteil "Loner" wird nach dem Kauf gestrichen.

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Regel 5 - Kick-Off und Yardstrafe
Kommt es bei einem Kick-Off zu einer Yardstrafe, weil der Ball in die Hälfte des kickenden Team zurück fliegt, wird der Kick-Off nach der Yardstrafe widerholt. Für die Widerholung gilt die "neue" Line of Scrimmage.
Sollte es zur Yardstrafe gekommen sein, weil der Ball in die Zuschauerränge gekickt wurde,  wird der Ball entsprechend der Einwurfregeln eingeworfen. Sollte er durch den Einwurf erneut in den Rängen landen, wird er von dort erneut eingeworfen, bis er auf dem Spielfeld zum liegen kommt. Sollte der Ball durch den Einwurf hinter der LOS landen, verursacht dies keine weitere Yardstrafe und der Ball bleibt dort liegen (bzw. springt nochmal 1 Feld entsprechend der Scatter-Regel).

ComStar:
Regel 6 - Interception
Intercepten kann nur, wer:
- in einem Feld steht, dass zumindest z.T. von der Passschablone geschnitten wird.
- zwischen Werfer und Ziel steht.
- eine eigene Tacklezone hat.
- nicht über den "Skill" No-Hands verfügt.

Interceptversuche sind unabhängig von der Passweite.


Kickoffs, Einwürfe und Hail Mary Pässe dürfen nicht intercepted werden.


Die Reihenfolge der Würfelwürfe sieht wie folgt aus (auch wenn es unlogisch erscheint (Siehe Designer's Note BBCR S. 22):
- Interceptversuch
- ggf. Safethrow
- Pass
- Catch

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